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algorigramme ajouté au rapport

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doc/latex/algorigramme.jpeg

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......@@ -10,7 +10,7 @@
\usepackage{hyperref}
\usepackage{xcolor}
\usepackage{graphicx}
\usepackage[a4paper,left=2cm,right=2cm,top=2cm,bottom=2cm]{geometry}
\usepackage[a4paper,left=1cm,right=1cm,top=2cm,bottom=2cm]{geometry}
\usepackage{minted}
\hypersetup{
......@@ -151,5 +151,8 @@ En effet, pour "manger" des pièces adverses il faut empiler sur la case adverse
\subsubsection*{Il ne reste à chacun qu'un fou et une tour}
Comme ces deux pièces n'ont aucun déplacement en commun, il est impossible de les empiler en même temps sur la tour ou le fou adverse. Pour detecter ce cas on regarde si le nombre de pièces totale sur le plateau est de 4 et en parcourant celui-ci on compte le nombre de fou et de tour de chaque couleur.
\section{Fonctionnement général du jeu}
Le fonctionnement de la boucle de jeu est résumé dans l'algorigramme suivant :
\begin{figure}[H]
\includegraphics[scale=0.6]{algorigramme.jpeg}
\end{figure}
\end{document}
\ No newline at end of file
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