Skip to content
Extraits de code Groupes Projets
Valider b866a6eb rédigé par Therozin's avatar Therozin
Parcourir les fichiers

Corrected some typos.

parent c7434ae6
Aucune branche associée trouvée
Aucune étiquette associée trouvée
Aucune requête de fusion associée trouvée
# Rapport d'itération 2
*Ce rapport est à fournir pour chaque équipe au moment du changement d'itération.*
## Composition de l'équipe
*Remplir ce tableau avec la composition de l'équipe et les rôles.*
|   | Itération précédente |
| ----------------------- |------------------------------------------ |
| **Scrum Master** | *Sylvain Maret* |
| **Product Owner** | *Raphaël Santos* |
| **Developpeur** | *Eva Stéphane* |
| **Developpeur** | *Elio De Gani* |
| **Developpeur** | *Hadrien Bernard De Dompsure* |
| **Developpeur** | *Clément Leboeuf* |
## Bilan de l'itération précédente
### événements
*Quels sont les événements qui ont marqué l'itération précédente? Répertoriez ici les événements qui ont eu un impact sur ce qui était prévu à l'itération précédente.*
> Réunion de Game-Design pour fixer les mécaniques principales du jeu.
> Redéploiement de Unity pour réduire les conflits de fichiers.
> Vacances scolaires ayant grandement entravé la communication.
### Taux de complétion de l'itération
*Quel est le nombre d'éléments terminés par rapport au nombre total d'éléments prévu pour l'itération?*
> Cinq users stories.
> Aucune entièrement finie -> 0 % de complétion.
> Trois users stories partiellement implémentées -> 60 % de complétion.
> -Création de l'interface d'héritage.
> -Implantation de l'algorithme d'héritage.
> -Mise en place de la signature artistique de l'Univers Steam-Punk
### Liste des User Stories terminées
> Aucune pour le moment.
## Rétrospective de l'itération précédente
### Bilans des retours et des précédentes actions
*Quels sont les retours faits par l'équipe pendant la rétrospective? Quelles sont les actions qui ont apporté quelque chose ou non?*
> Il manque la partie aléatoire de l'héritage. Malgré le fait que l'aspect visuel invite le joueur dans notre univers, nous n'avons rien de concret à lui présenter. Il aura fallu s'assurer de la production du contenu avant de l'emballage.
> L'interface manque de dynamisme et d'interactivité pour le moment, mais cela viendra avec l'implantation de l'héritage.
> L'essentiel n'est pas d'avoir un grand nombre de caractéristiques héritables pour les personnages, mais d'abord d'avoir un héritage fonctionnel.
> Les users stories étaient trop larges, il faut les décomposer en sous user stories.
> Il y a eu des problèmes communications qui ont entravées la production du jeu.
> Il y a des inconsistances dans les styles de code qui entraînent un besoin de refactoring chronophage.
> Il faut que les developpeurs se familiarisent plus avec Unity.
> Le pôle artistique et musical on fait du bon travail.
> La création d'un document de référence permet d'avoir une base commune et donc de gagner du temps dans le futur.
### Actions prises pour la prochaine itération
*Quelles sont les actions décidées par l'équipe pour la prochaine itération ?*
> Reformatage du fichier .gitignore.
> Faire plus attention � la communication.
> Découper les user-stories pour plus de granularité.
> Création d'une nouvelle persona: Le joueur, représentant l'utilisateur généraliste.
### Axes d'améliorations
*Quels sont les axes d'améliorations pour les personnes qui ont tenu les rôles de PO, SM et Dev sur la précédente it�ration?*
> Pour le Scrum Master : S'assurer que la communication est tenue.
> Pour le Product Owner: Mieux découper les user stories.
> Pour les Devs: S'approprier mieux Unity, communiquer plus ses problèmes.
> Pour Raphaël Santos: Savoir déléguer les tâches entreprises lorsque trop conséquentes pour une seule personne.
## Prévisions de l'itération suivante
### événements prévus
*Quels sont les événements qui vont peut être impacter l'itération? Répertoriez ici les événements que vous anticipez comme ayant un impact potentiel pour l'itération (absences, changement de cap, difficultés, etc.).*
> Présence d'une gamejam sur le week-end du 17 au 19 Novembre oblitérant du temps de programmation pour 80% de l'équipe.
> Mise en place du début de génération procédurale pour le donjon qui requiert l'entière attention d'un développeur.
### Titre des User Stories report�es
*Lister ici les éléments des itérations précédentes qui ont été reportés à l'itération suivante. Ces éléments ont dû être revus et corrigés par le PO.*
>En tant que hardcore gamer, je veux pouvoir prévoir les résultats de mes actions sur mes héritiers afin d'optimiser mes runs.
>En tant que néophyte, je souhaite que le système d'héritage puisse être utilisable instinctivement afin de ne pas être subir mon manque d'expérience.
### Titre des nouvelles User Stories
*Lister ici les nouveaux éléments pour l'itération suivante. Ces éléments ont dû être revus et corrigés par le PO.*
> Joueur : avoir un système d'héritage clair pour ne pas entraver l'expérience de jeu.
> Joueur: Avoir un héritage basique et fonctionnel pour tester le jeu.
> Amateur de roguelike : avoir une début de génération procédural du donjon pour avoir profiter du thème d'exploration des roguelikes dans la phase de test.
## Confiance
### Taux de confiance de l'équipe dans l'itération
*Remplir le tableau sachant que :D est une confiance totale dans le fait de livrer les éléments de l'itération. Mettre le nombre de votes dans chacune des cases. Expliquer en cas de besoin.*
| | :( | :/ | :) | :D |
|:--------: |:----: |:----:|:----: |:----: |
| Equipe 20 | *0* | *4* | *1* | *1* |
### Taux de confiance de l'équipe pour la réalisation du projet
*Remplir le tableau sachant que :D est une confiance totale dans le fait de réaliser le projet. Mettre le nombre de votes dans chacune des cases. Expliquer en cas de besoin.*
| | :( | :/ | :) | :D |
|:--------: |:----: |:----:|:----: |:----: |
| Equipe 20 | *0* | *0* | *5* | *1* |
# Rapport d'itération 2
*Ce rapport est à fournir pour chaque équipe au moment du changement d'itération.*
## Composition de l'équipe
*Remplir ce tableau avec la composition de l'équipe et les rôles.*
|   | Itération précédente |
| ----------------------- |------------------------------------------ |
| **Scrum Master** | *Sylvain Maret* |
| **Product Owner** | *Raphaël Santos* |
| **Developpeur** | *Eva Stéphane* |
| **Developpeur** | *Elio De Gani* |
| **Developpeur** | *Hadrien Bernard De Dompsure* |
| **Developpeur** | *Clément Leboeuf* |
## Bilan de l'itération précédente
### événements
*Quels sont les événements qui ont marqué l'itération précédente? Répertoriez ici les événements qui ont eu un impact sur ce qui était prévu à l'itération précédente.*
> Réunion de Game-Design pour fixer les mécaniques principales du jeu.
> Redéploiement de Unity pour réduire les conflits de fichiers.
> Vacances scolaires ayant grandement entravé la communication.
### Taux de complétion de l'itération
*Quel est le nombre d'éléments terminés par rapport au nombre total d'éléments prévu pour l'itération?*
> Cinq users stories.
> Aucune entièrement finie -> 0 % de complétion.
> Trois users stories partiellement implémentées -> 60 % de complétion.
> -Création de l'interface d'héritage.
> -Implantation de l'algorithme d'héritage.
> -Mise en place de la signature artistique de l'Univers Steam-Punk
### Liste des User Stories terminées
> Aucune pour le moment.
## Rétrospective de l'itération précédente
### Bilans des retours et des précédentes actions
*Quels sont les retours faits par l'équipe pendant la rétrospective? Quelles sont les actions qui ont apporté quelque chose ou non?*
> Il manque la partie aléatoire de l'héritage. Malgré le fait que l'aspect visuel invite le joueur dans notre univers, nous n'avons rien de concret à lui présenter. Il aura fallu s'assurer de la production du contenu avant de l'emballage.
> L'interface manque de dynamisme et d'interactivité pour le moment, mais cela viendra avec l'implantation de l'héritage.
> L'essentiel n'est pas d'avoir un grand nombre de caractéristiques héritables pour les personnages, mais d'abord d'avoir un héritage fonctionnel.
> Les users stories étaient trop larges, il faut les décomposer en sous user stories.
> Il y a eu des problèmes communications qui ont entravées la production du jeu.
> Il y a des inconsistances dans les styles de code qui entraînent un besoin de refactoring chronophage.
> Il faut que les developpeurs se familiarisent plus avec Unity.
> Le pôle artistique et musical a fait du bon travail.
> La création d'un document de référence permet d'avoir une base commune et donc de gagner du temps dans le futur.
### Actions prises pour la prochaine itération
*Quelles sont les actions décidées par l'équipe pour la prochaine itération ?*
> Reformatage du fichier .gitignore.
> Faire plus attention a la communication.
> Découper les user-stories pour plus de granularité.
> Création d'une nouvelle persona: Le joueur, représentant l'utilisateur généraliste.
### Axes d'améliorations
*Quels sont les axes d'améliorations pour les personnes qui ont tenu les rôles de PO, SM et Dev sur la précédente iteration?*
> Pour le Scrum Master : S'assurer que la communication est tenue.
> Pour le Product Owner: Mieux découper les user stories.
> Pour les Devs: S'approprier mieux Unity, communiquer plus ses problèmes.
> Pour Raphaël Santos: Savoir déléguer les tâches entreprises lorsque trop conséquentes pour une seule personne.
## Prévisions de l'itération suivante
### événements prévus
*Quels sont les événements qui vont peut être impacter l'itération? Répertoriez ici les événements que vous anticipez comme ayant un impact potentiel pour l'itération (absences, changement de cap, difficultés, etc.).*
> Présence d'une gamejam sur le week-end du 17 au 19 Novembre oblitérant du temps de programmation pour 80% de l'équipe.
> Mise en place du début de génération procédurale pour le donjon qui requiert l'entière attention d'un développeur.
### Titre des User Stories reportees
*Lister ici les éléments des itérations précédentes qui ont été reportés à l'itération suivante. Ces éléments ont dû être revus et corrigés par le PO.*
> En tant que hardcore gamer, je veux pouvoir prévoir les résultats de mes actions sur mes héritiers afin d'optimiser mes runs.
> En tant que néophyte, je souhaite que le système d'héritage puisse être utilisable instinctivement afin de ne pas être subir mon manque d'expérience.
### Titre des nouvelles User Stories
*Lister ici les nouveaux éléments pour l'itération suivante. Ces éléments ont dû être revus et corrigés par le PO.*
> Joueur : avoir un système d'héritage clair pour ne pas entraver l'expérience de jeu.
> Joueur: Avoir un héritage basique et fonctionnel pour tester le jeu.
> Amateur de roguelike : avoir une début de génération procédurale du donjon pour pouvoir profiter du thème d'exploration des roguelikes dans la phase de test.
## Confiance
### Taux de confiance de l'équipe dans l'itération
*Remplir le tableau sachant que :D est une confiance totale dans le fait de livrer les éléments de l'itération. Mettre le nombre de votes dans chacune des cases. Expliquer en cas de besoin.*
| | :( | :/ | :) | :D |
|:--------: |:----: |:----:|:----: |:----: |
| Equipe 20 | *0* | *4* | *1* | *1* |
### Taux de confiance de l'équipe pour la réalisation du projet
*Remplir le tableau sachant que :D est une confiance totale dans le fait de réaliser le projet. Mettre le nombre de votes dans chacune des cases. Expliquer en cas de besoin.*
| | :( | :/ | :) | :D |
|:--------: |:----: |:----:|:----: |:----: |
| Equipe 20 | *0* | *0* | *5* | *1* |
0% Chargement en cours ou .
You are about to add 0 people to the discussion. Proceed with caution.
Terminez d'abord l'édition de ce message.
Veuillez vous inscrire ou vous pour commenter