> Il y a eu des problèmes communications qui ont entravées la production du jeu.
> Il y a des inconsistances dans les styles de code qui entraînent un besoin de refactoring chronophage.
> Il faut que les developpeurs se familiarisent plus avec Unity.
> Le pôle artistique et musical on fait du bon travail.
> Le pôle artistique et musical a fait du bon travail.
> La création d'un document de référence permet d'avoir une base commune et donc de gagner du temps dans le futur.
### Actions prises pour la prochaine itération
*Quelles sont les actions décidées par l'équipe pour la prochaine itération ?*
> Reformatage du fichier .gitignore.
> Faire plus attention � la communication.
> Faire plus attention a la communication.
> Découper les user-stories pour plus de granularité.
> Création d'une nouvelle persona: Le joueur, représentant l'utilisateur généraliste.
### Axes d'améliorations
*Quels sont les axes d'améliorations pour les personnes qui ont tenu les rôles de PO, SM et Dev sur la précédente it�ration?*
*Quels sont les axes d'améliorations pour les personnes qui ont tenu les rôles de PO, SM et Dev sur la précédente iteration?*
> Pour le Scrum Master : S'assurer que la communication est tenue.
> Pour le Product Owner: Mieux découper les user stories.
> Pour les Devs: S'approprier mieux Unity, communiquer plus ses problèmes.
...
...
@@ -66,8 +66,9 @@
> Présence d'une gamejam sur le week-end du 17 au 19 Novembre oblitérant du temps de programmation pour 80% de l'équipe.
> Mise en place du début de génération procédurale pour le donjon qui requiert l'entière attention d'un développeur.
### Titre des User Stories report�es
### Titre des User Stories reportees
*Lister ici les éléments des itérations précédentes qui ont été reportés à l'itération suivante. Ces éléments ont dû être revus et corrigés par le PO.*
> En tant que hardcore gamer, je veux pouvoir prévoir les résultats de mes actions sur mes héritiers afin d'optimiser mes runs.
> En tant que néophyte, je souhaite que le système d'héritage puisse être utilisable instinctivement afin de ne pas être subir mon manque d'expérience.
...
...
@@ -76,7 +77,7 @@
> Joueur : avoir un système d'héritage clair pour ne pas entraver l'expérience de jeu.
> Joueur: Avoir un héritage basique et fonctionnel pour tester le jeu.
> Amateur de roguelike : avoir une début de génération procédural du donjon pour avoir profiter du thème d'exploration des roguelikes dans la phase de test.
> Amateur de roguelike : avoir une début de génération procédurale du donjon pour pouvoir profiter du thème d'exploration des roguelikes dans la phase de test.
## Confiance
### Taux de confiance de l'équipe dans l'itération