diff --git a/README.md b/README.md
index df9f0858f0481b2fd95caebd42d9ce0048e30583..4f7aa16fd09ee0120b012643d866b12bac43c021 100644
--- a/README.md
+++ b/README.md
@@ -1,4 +1,4 @@
-    IMPORTANT: CE README EST SOUS FORMAT MARKDOWN. POUR UNE MEILLEURE LISIBILITÉ, OUVRIR doc/html/index.html SUR VOTRE NAVIGATEUR PRÉFÉRÉ 
+    IMPORTANT: CE README EST SOUS FORMAT MARKDOWN.
 
 
  * $Auteur: Loïc DUBARD $
@@ -7,12 +7,6 @@
  * ==================================================================== 
  *
  *
- * Ce document correspond au lot D du projet Honshu.
- *
- * Pour plus d'informations, contactez nous :
- *
- * loic.dubard@ensiie.fr
- *
 
 
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@@ -33,10 +27,9 @@ README du projet de programmation impérative 2018/2019
 
 1. Contexte
 2. Fonctionnement
-3. Interface
-4. Conseils d'utilisation
-
+3. Conseils d'utilisation
 
+**********************************************************************************
 
 1. Contexte                
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@@ -59,20 +52,25 @@ On joue sur un plateau de taille n×n. Par défaut, n vaudra 6, mais une extensi
 On utilisera les pièces suivantes, dont on rappelle les mouvements légaux :
 
 Roi (notation R)
-    peut bouger d'une case verticalement, horizontalement ou en diagonale.
+peut bouger d'une case verticalement, horizontalement ou en diagonale.
+
 Dame (notation D)
-    peut bouger d'un nombre quelconque de cases verticalement, horizontalement ou en diagonale.
+peut bouger d'un nombre quelconque de cases verticalement, horizontalement ou en diagonale.
+
 Fou (notation F)
-    peut bouger d'un nombre quelconque de cases en diagonale.
+peut bouger d'un nombre quelconque de cases en diagonale.
+
 Tour (notation T)
-    peut bouger d'un nombre quelconque de cases verticalement ou horizontalement.
+peut bouger d'un nombre quelconque de cases verticalement ou horizontalement.
+
 Pion (notation P)
 
-        -si la case visée ne contient pas de pièce adverse : peut bouger d'une case en direction de l'adversaire, de deux si le pion n'a pas encore bougé de la partie.
-        -si la case visée contient au moins une pièce adverse : peut bouger d'une case en diagonale en direction de l'adversaire.
+-si la case visée ne contient pas de pièce adverse : peut bouger d'une case en direction de l'adversaire, de deux si le pion n'a pas encore bougé de la partie.
+-si la case visée contient au moins une pièce adverse : peut bouger d'une case en diagonale en direction de l'adversaire.
+
 Cavalier(notation C)
-    -se déplacent en L: une case verticalement et deux cases horizontalement, ou deux cases verticalement et une case horizontalement.
-    -peuvent « porter » une autre pièce : si on déplace deux pièces dont un cavalier, alors les deux pièces pourront se déplacer en L quelle que soit l'autre.
+-se déplacent en L: une case verticalement et deux cases horizontalement, ou deux cases verticalement et une case horizontalement.
+-peuvent « porter » une autre pièce : si on déplace deux pièces dont un cavalier, alors les deux pièces pourront se déplacer en L quelle que soit l'autre.
 
 On ne peut pas sauter par dessus une pièce (mais on peut se placer dessus si elle est de la même couleur). 
 
@@ -98,11 +96,11 @@ En dessous du tableau se trouve une ligne indiquant de quel joueur c'est le tour
 
 À son tour, un joueur entre les coordonnées d'une case (par exemple C5). L'affichage se met à jour en mettant à droite le contenu de la case qui vient d'être sélectionnée. Le joueur peut alors entrer une lettre pour effectuer les actions suivantes :
 
-    avec c on change la case sélectionnée. Il faut alors entrer de nouvelles coordonnées, l'affichage est remis à jour et le joueur recommence à entrer une lettre.
+-avec c on change la case sélectionnée. Il faut alors entrer de nouvelles coordonnées, l'affichage est remis à jour et le joueur recommence à entrer une lettre.
     
-    avec d on déplace des pièces depuis la case sélectionnée. On vérifie qu'il y a au moins une pièce sur cette case et qu'elle appartient bien au joueur dont c'est le tour. Si c'est le cas, le joueur entre un nombre de pièces à déplacer ; ce nombre doit être compris entre 1 et le nombre de pièces sur la case. Le joueur entre ensuite la coordonnée cible. Si le déplacement est légal, il est effectué, et les pièces adverses sont prises le cas échéant. Si le déplacement n'est pas possible, un message d'erreur informatif est affiché et le joueur recommence à entrer une lettre.
+-avec d on déplace des pièces depuis la case sélectionnée. On vérifie qu'il y a au moins une pièce sur cette case et qu'elle appartient bien au joueur dont c'est le tour. Si c'est le cas, le joueur entre un nombre de pièces à déplacer ; ce nombre doit être compris entre 1 et le nombre de pièces sur la case. Le joueur entre ensuite la coordonnée cible. Si le déplacement est légal, il est effectué, et les pièces adverses sont prises le cas échéant. Si le déplacement n'est pas possible, un message d'erreur informatif est affiché et le joueur recommence à entrer une lettre.
     
-    avec a le joueur abandonne la partie. 
+-avec a le joueur abandonne la partie. 
 
 L'affichage est rafraîchi après chaque déplacement, et on change de joueur.