diff --git a/rapportIterations/rapport_iteration_2.md b/rapportIterations/rapport_iteration_2.md
index 1f5908dcee25dc41ab7524a17ca3610fd6269a69..7c95c0380b48555c944376ce5b13ef1929033c74 100644
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 ## Bilan de l'itération précédente  
 ### événements
 *Quels sont les événements qui ont marqué l'itération précédente? Répertoriez ici les événements qui ont eu un impact sur ce qui était prévu à l'itération précédente.*
-> Réunion de Game-Design pour fixer les mécaniques principales du jeu.
-> Redéploiement de Unity pour réduire les conflits de fichiers.
-> Vacances scolaires ayant grandement entravé la communication.
+> Réunion de Game-Design pour fixer les mécaniques principales du jeu.  
+> Redéploiement de Unity pour réduire les conflits de fichiers.  
+> Vacances scolaires ayant grandement entravé la communication.  
 
 ### Taux de complétion de l'itération  
 *Quel est le nombre d'éléments terminés par rapport au nombre total d'éléments prévu pour l'itération?*
-> Cinq users stories.
-> Aucune entièrement finie -> 0 % de complétion.
-> Trois users stories partiellement implémentées -> 60 % de complétion.
-> -Création de l'interface d'héritage.
-> -Implantation de l'algorithme d'héritage.
-> -Mise en place de la signature artistique de l'Univers Steam-Punk
+> Cinq users stories.  
+> Aucune entièrement finie -> 0 % de complétion.  
+> Trois users stories partiellement implémentées -> 60 % de complétion.  
+> -Création de l'interface d'héritage.  
+> -Implantation de l'algorithme d'héritage.  
+> -Mise en place de la signature artistique de l'Univers Steam-Punk  
 
 ### Liste des User Stories terminées
-> Aucune pour le moment.
+> Aucune pour le moment.  
 
 ## Rétrospective de l'itération précédente
 
 ### Bilans des retours et des précédentes actions
 *Quels sont les retours faits par l'équipe pendant la rétrospective? Quelles sont les actions qui ont apporté quelque chose ou non?*
-> Il manque la partie aléatoire de l'héritage. Malgré le fait que l'aspect visuel invite le joueur dans notre univers, nous n'avons rien de concret à lui présenter. Il aura fallu s'assurer de la production du contenu avant de l'emballage.
-> L'interface manque de dynamisme et d'interactivité pour le moment, mais cela viendra avec l'implantation de l'héritage.
-> L'essentiel n'est pas d'avoir un grand nombre de caractéristiques héritables pour les personnages, mais d'abord d'avoir un héritage fonctionnel.
-> Les users stories étaient trop larges, il faut les décomposer en sous user stories.
-> Il y a eu des problèmes communications qui ont entravées la production du jeu.
-> Il y a des inconsistances dans les styles de code qui entraînent un besoin de refactoring chronophage.
-> Il faut que les developpeurs se familiarisent plus avec Unity.
-> Le pôle artistique et musical a fait du bon travail.
-> La création d'un document de référence permet d'avoir une base commune et donc de gagner du temps dans le futur.
+> Il manque la partie aléatoire de l'héritage. Malgré le fait que l'aspect visuel invite le joueur dans notre univers, nous n'avons rien de concret à lui présenter. Il aura fallu s'assurer de la production du contenu avant de l'emballage.  
+> L'interface manque de dynamisme et d'interactivité pour le moment, mais cela viendra avec l'implantation de l'héritage.  
+> L'essentiel n'est pas d'avoir un grand nombre de caractéristiques héritables pour les personnages, mais d'abord d'avoir un héritage fonctionnel.  
+> Les users stories étaient trop larges, il faut les décomposer en sous user stories.  
+> Il y a eu des problèmes communications qui ont entravées la production du jeu.  
+> Il y a des inconsistances dans les styles de code qui entraînent un besoin de refactoring chronophage.  
+> Il faut que les developpeurs se familiarisent plus avec Unity.  
+> Le pôle artistique et musical a fait du bon travail.  
+> La création d'un document de référence permet d'avoir une base commune et donc de gagner du temps dans le futur.  
 
 ### Actions prises pour la prochaine itération
 *Quelles sont les actions décidées par l'équipe pour la prochaine itération ?*
-> Reformatage du fichier .gitignore.
-> Faire plus attention a la communication.
-> Découper les user-stories pour plus de granularité.
-> Création d'une nouvelle persona: Le joueur, représentant l'utilisateur généraliste.
+> Reformatage du fichier .gitignore.  
+> Faire plus attention a la communication.  
+> Découper les user-stories pour plus de granularité.  
+> Création d'une nouvelle persona: Le joueur, représentant l'utilisateur généraliste.  
 
 ### Axes d'améliorations
 *Quels sont les axes d'améliorations pour les personnes qui ont tenu les rôles de PO, SM et Dev sur la précédente iteration?*
-> Pour le Scrum Master : S'assurer que la communication est tenue.
-> Pour le Product Owner: Mieux découper les user stories.
-> Pour les Devs: S'approprier mieux Unity, communiquer plus ses problèmes.
-> Pour Raphaël Santos: Savoir déléguer les tâches entreprises lorsque trop conséquentes pour une seule personne.
+> Pour le Scrum Master : S'assurer que la communication est tenue.  
+> Pour le Product Owner: Mieux découper les user stories.  
+> Pour les Devs: S'approprier mieux Unity, communiquer plus ses problèmes.  
+> Pour Raphaël Santos: Savoir déléguer les tâches entreprises lorsque trop conséquentes pour une seule personne.  
 
 ## Prévisions de l'itération suivante  
 ### événements prévus  
 *Quels sont les événements qui vont peut être impacter l'itération? Répertoriez ici les événements que vous anticipez comme ayant un impact potentiel pour l'itération (absences, changement de cap, difficultés, etc.).*
-> Présence d'une gamejam sur le week-end du 17 au 19 Novembre oblitérant du temps de programmation pour 80% de l'équipe.
-> Mise en place du début de génération procédurale pour le donjon qui requiert l'entière attention d'un développeur.
+> Présence d'une gamejam sur le week-end du 17 au 19 Novembre oblitérant du temps de programmation pour 80% de l'équipe.  
+> Mise en place du début de génération procédurale pour le donjon qui requiert l'entière attention d'un développeur.  
 
 ### Titre des User Stories reportees  
 *Lister ici les éléments des itérations précédentes qui ont été reportés à l'itération suivante. Ces éléments ont dû être revus et corrigés par le PO.*
 
-> En tant que hardcore gamer, je veux pouvoir prévoir les résultats de mes actions sur mes héritiers afin d'optimiser mes runs.
-> En tant que néophyte, je souhaite que le système d'héritage puisse être utilisable instinctivement afin de ne pas être subir mon manque d'expérience.
+> En tant que hardcore gamer, je veux pouvoir prévoir les résultats de mes actions sur mes héritiers afin d'optimiser mes runs.  
+> En tant que néophyte, je souhaite que le système d'héritage puisse être utilisable instinctivement afin de ne pas être subir mon manque d'expérience.  
 
 ### Titre des nouvelles User Stories  
 *Lister ici les nouveaux éléments pour l'itération suivante. Ces éléments ont dû être revus et corrigés par le PO.*
 
-> Joueur : avoir un système d'héritage clair pour ne pas entraver l'expérience de jeu.
-> Joueur: Avoir un héritage basique et fonctionnel pour tester le jeu.
-> Amateur de roguelike : avoir une début de génération procédurale du donjon pour pouvoir profiter du thème d'exploration des roguelikes dans la phase de test.
+> Joueur : avoir un système d'héritage clair pour ne pas entraver l'expérience de jeu.  
+> Joueur: Avoir un héritage basique et fonctionnel pour tester le jeu.  
+> Amateur de roguelike : avoir une début de génération procédurale du donjon pour pouvoir profiter du thème d'exploration des roguelikes dans la phase de test.  
 
 ## Confiance
 ### Taux de confiance de l'équipe dans l'itération